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Historial del Tema: Foro etapa 2

Mostrando los últimos 6 mensajes - (Últimos primero)
7 años 3 días antes #6230

Cobras definitivas

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EL PÉON
Es la pieza más valiente del Ajedrez ya que siempre va para adelante y nunca retrocede. En su primer movimiento podrá avanzar dos casillas de golpe, después irá de una en una. Recordar que para comer una pieza rival lo hace en diagonal. Si esta llega al final del tablero enemigo se podrá convertir en reina.
LA TORRE
La torre puede moverse por columnas y filas, tantas casillas como pueda. Solo puede comer 1 pieza por columna o fila.
EL CABALLO
Se mueve en “L” (ya sea derecho o al revés) , por lo tanto su movimiento está limitado, pero es la única pieza que puede saltar por encima de otras. Solo puede comer si la pieza rival esta en el termino de la L.

EL ALFÍL
El Alfil puede moverse solo por diagonales, tantas casillas como pueda. Solo puede comer 1 pieza por diagonal.

LA DAMA O REINA
La Dama puede moverse por filas, columnas y diagonales tantas casillas como pueda. Solo puede comer 1 pieza por fila, columna o diagonal.
EL REY
Es la pieza más mayor del Ajedrez y por ello mueve muy despacito, de uno en uno, en todas las direcciones. Es la única pieza que no se puede comer.
7 años 2 semanas antes #5873

Los jaques de ajedrez

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Ajedrez
Posición inicial de las piezas
Para la colocación de las piezas, se sitúa el tablero de forma que en la fila más próxima a cada jugador, la casilla de la derecha sea

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 x 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro, de tal manera que los cuatros de los costados de una casilla de un color tocan cuatro casillas del color opuesto, y los cuatro vértices tocan el vértice de cuatro casillas del mismo color (excepto las de la periferia). El tablero se coloca entre dos jugadores contendientes, de manera que uno queda en frente del otro. El tablero ha de ser colocado de manera que cada jugador tenga una casilla blanca en el rincón de su derecha.
En un tablero de ajedrez sólo se pueden hacer tres tipos de movimientos, a lo largo de las líneas, a lo largo de las columnas y a lo largo de las diagonales.
La geometría del tablero de ajedrez es un poco peculiar. Hay ocho casillas en horizontal, ocho en vertical y ocho en la diagonal más larga de tal manera que un rey tarda lo mismo, colocado en una esquina, en ir hasta la casilla más lejana en horizontal, en vertical y en diagonal. Esta circunstancia especial es el fundamento de la regla del cuadrado.
En un tablero dispuesto verticalmente, como los que aparecen en los libros, las revistas o una pantalla, las blancas siempre se colocan abajo y las negras arriba. De esta manera es posible saber en qué dirección van los peones, sin necesidad de advertencias mayores.
Si en el curso de una partida se comprueba que el único error ha sido que el tablero no se colocó con el cuadrado blanco a la derecha, la partida continuará pero la posición deberá transferirse a un tablero colocado correctamentente.

Partes del tablero
♙♟ El peón simboliza un soldado de infantería: el mote significa "(soldado) que va a pie". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña. Cuando se promueve o "corona" (cuando un peón llega hasta la última línea del tablero) el peón puede transformarse en la pieza que uno desee, exceptuando al rey u otro peón.
♖♜ La torre simboliza una fortificación. Antiguamente se denominaba como «roque» (palabra de la que proceden enroque y enrocar, y que proviene del árabe «roc», término que significa "carro"), denominación utilizada en la Edad Media para referirse a un carro de guerra. Por este motivo, es más probable que originalmente la pieza representase en realidad a una torre móvil de las que se usaban en aquella época para asaltar las murallas. El trebejo es una figura que representa una torre almenada.
♘♞ El caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo.
♗♝ El alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama «el obispo». Originariamente era un elefante; de hecho el nombre castellano proviene del árabe "al fil", الفيل, «el elefante» (marfil significa hueso de elefante). El trebejo es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.
♕♛ La dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el «emir» en el mundo árabe, convertido aquí en la mujer del rey. El trebejo es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con diadema. Antiguamente recibía el nombre de «alferza».
♔♚ El rey simboliza la cabeza del ejército. La pieza es una figura representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz
7 años 2 semanas antes #5872

Los jaques de ajedrez

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Este es uno de los trabajos atrasados

Fundamentación

El valor de las piezas se da de acuerdo con la capacidad ofensiva de las mismas, con su radio de acción en el tablero, y por su agilidad y dinamismo.3
Rey: por su movilidad, es posible asignarle un valor de 4,[cita requerida], aunque esto depende de las circunstancias del juego. Por ejemplo, si hay muchas piezas, el rey vale muy poco, en esencia, cero puntos como pieza atacante, y poco más como pieza defensiva, pues no puede usarse con soltura sin riesgo de sufrir jaque mate. Al disminuir el número de piezas, y especialmente al desaparecer las damas, su capacidad de participar activamente en el juego rápidamente aumenta, y por ello su valor es cada vez mayor, haciéndose claramente superior a un caballo o un alfil.
Torre: en cualquier escaque en que se ubique la torre, su acción de dominación es de 14 casillas, la segunda más alta, por lo que su superioridad jerárquica está justo después de la dama.
Alfil: de acuerdo con su posición en el tablero, el alfil puede dominar 7, 9, 11 o 13 casillas. Debido a su limitación (actuar sobre diagonales de un solo color), solo dispone de 32 de las 64 casillas para actuar, lo que ligeramente le da una ventaja sobre el caballo, además de las circunstancias a las que está sometido durante el juego.
Caballo: a diferencia del alfil, su acción de dominación es de 2 a 8 casillas solamente, pero tiene la capacidad de "saltar" por sobre las demás piezas, además de que tiene la facultad de atacar siempre cuadros de distinto color. Su movilidad en el tablero es de una casilla de color opuesto al que estaba, hace que su limitación en la dominación de casillas sea compensada por su agilidad y oscilación en el tablero.
Peón: solo puede dominar hasta un número de 4 casillas, y esto solo en su posición inicial, y a pesar que su fuerza aumenta a medida que avanza en el tablero, sobre todo en las filas sexta y séptima hasta coronar en la octava fila, ofrece demasiadas desventajas, como su incapacidad de retroceder, por lo que su avance siempre dejará casillas débiles, lo que hace que su valor sea mucho más pequeño que el de las demás piezas.









piezas valor fundamentación


peón
1 punto Peón: solo puede dominar hasta un número de 4 casillas, y esto solo en su posición inicial, y a pesar que su fuerza aumenta a medida que avanza en el tablero, sobre todo en las filas sexta y séptima hasta coronar en la octava fila, ofrece demasiadas desventajas, como su incapacidad de retroceder, por lo que su avance siempre dejará casillas



torre
5½ puntos
• Torre: en cualquier escaque en que se ubique la torre, su acción de dominación es de 14 casillas, la segunda más alta, por lo que su superioridad jerárquica está justo después de la dama.



caballo

3½ puntos
Caballo: a diferencia del alfil, su acción de dominación es de 2 a 8 casillas solamente, pero tiene la capacidad de "saltar" por sobre las demás piezas, además de que tiene la facultad de atacar siempre cuadros de distinto color. Su movilidad en el tablero es de una casilla de color opuesto al que estaba, hace que su limitación en la dominación de




alfil
3½ puntos
• Alfil: de acuerdo con su posición en el tablero, el alfil puede dominar 7, 9, 11 o 13 casillas. Debido a su limitación (actuar sobre diagonales de un solo color), solo dispone de 32 de las 64 casillas para actuar, lo que ligeramente le da una ventaja sobre el caballo, además de las circunstancias a las que está sometido durante el juego.



dama
10 puntos Dama: la dama domina 27 casillas desde el centro del tablero y 21 desde una esquina, por lo que su radio de acción es mucho mayor. Por esto, su valor será superior


rey
Infinitos • Rey: por su movilidad, es posible asignarle un valor de 4,[cita requerida], aunque esto depende de las circunstancias del juego. Por ejemplo, si hay muchas piezas, el rey vale muy poco, en esencia, cero puntos como pieza atacante, y poco más como pieza defensiva, pues no puede usarse con soltura sin riesgo de sufrir jaque mate.
7 años 2 semanas antes #5871

los jugadores del ajedrez

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¿Qué tal les va con la preparación del campo de batalla?, R=muy bien por que estudiamos mucho y aprendimos mas sobre el ajedrez
¿ya descubrieron cuántas combinaciones podrán diseñar para abrir el juego? R=no todavía pero luego los voy a encontrar
¿Lograron reconocer el valor de los trabajos?, R=algunas
¿qué dificultad encuentran con la identificación, ubicación y movilidad de las piezas? R=ninguna porque me las aprendí
7 años 2 semanas antes #5870

Los jaques de ajedrez

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Le pedimos uan disculpa por los trabajos atrasados por que habiamos hecho todo pero no nos dimos cuenta de que no lo habiamos mandado :dry:

Cuestionario
¿Qué es un juego de mesa?
R=Juego organizado y practicado en la mesa o en superficie familiar.

¿Cuáles son las características de un juego de mesa?
R=Que se practica en un determinado superficie plana (mesa).

¿Qué juegos de mesa conoces?
R=Damas, Ajedrez, Monopoli, Turista, Uno, etc.

¿Interviene el azar en el ajedrez?
R=Si, cuando el jugador no tiene una partida planeada

¿Porque es importante que nuestros alumnos sepan jugar ajedrez?
R=para tener un mejor desarrollo mental y conocimiento



Integrantes

Axel Martin Porras Moreno
Ángela Guadalupe González Sánchez
Alejandra Guadalupe Gudiño González
7 años 2 semanas antes #5869

los hakes de la técnica 13

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¿Qué tal les va con la preparación del campo de batalla?
R: BIEN.
¿Ya descubrieron cuántas combinaciones podrán diseñar para abrir el juego?
R: SI.
¿Lograron reconocer el valor de los trebejos?
R: SI.
¿Qué dificultad encuentran con la identificación, ubicación y movilidad de las piezas?
R: REGULAR Y MEDIA.
:cheer: :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:
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