a Oca aritmética 2

 

 

En esta actividad podrás jugar una variante del "juego de la oca", lo hemos llamado "la oca aritmética".

Para empezar a jugar, lo primero que hay que hacer es fabricar los dados…Éstos tendrán la forma de un icosaedro que es un cuerpo geométrico con veinte caras en forma de triángulo equilátero.

Aquí tienes las plantillas, imprímelas, ilumínalas de rojo y azul tal y como están en el dibujo y arma tus dados-icosaedros.

Las reglas para usar los dados son las siguientes:

  • Cada vez que te toque tirar deberás lanzar ambos dados.
  • En cada dado quedará una cara arriba, el número que quede en ella, es el que vas a usar.
  • Si la cara es azul avanzarás el número que esté en ella.
  • Si la cara es roja retrocederás el número que esté en ella.

Vamos a ver algunos ejemplos:

Si te sale:

18 y 9 avanzarás primero 18 casillas y luego retrocederás 9. En total habrás avanzado solamente 9 casillas.

Si te sale:

10 y 17 avanzarás primero 10 casillas y luego retrocederás 17. En total habrás retrocedido 7 casillas.

Si te sale:

13 y 4 avanzarás primero 13 casillas y después avanzarás 4. En total habrás avanzado 17 casillas.

Si te sale:

19 y 2 retrocederás primero, 19 casillas y luego retrocederás 2 casillas más. En total retrocederás 21 casillas.

Para practicar el uso de los dados, te proponemos que llenes la siguiente tabla:

Tirada
Movimientos
Casillas avanzadas o retrocedidas
10 y 20
Avanzo 10 casillas Retrocedo 20 casillas
Retrocedo 10 casillas
14 y 7
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18 y 19
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15 y 7
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11 y 4
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13 y 4
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1 y 9
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3 y 12
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18 y 7
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9 y 9
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10 y 15
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¿Cómo se juega?

Ahora que ya sabes manejar los dados, vamos a ver las reglas del juego.

  • Se puede jugar con 2 o más jugadores
  • Para saber cuál jugador empieza el juego, todos lanzarán un solo dado. Comenzará aquel al que le haya salido el número azul más grande. Seguirá el jugador que esté sentado a su derecha.
  • Cada jugador tendrá una ficha que irá moviendo sobre el tablero
  • Cada jugador, en su turno, deberá lanzar ambos dados y avanzar o retroceder según haya sido su tirada.
  • En el tablero hay tres tipos de casillas:
    • Casillas en blanco. En ellas el jugador, al llegar, se quedará hasta que le toque su turno de tirar.
    • Casillas con un signo de +. Cuando se llega a una casilla +, el jugador avanzará, en el mismo turno, hasta la siguiente casilla +.
    • Casillas con un signo -. Cuando se llega a una casilla - , el jugador retrocederá, en el mismo turno, hasta la casilla - anterior. En caso de que no exista una casilla - anterior, es decir, que sea la primera, entonces el jugador irá al inicio del juego.

¡Mucha suerte!

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