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En 1980 se publicó un libro que revolucionó la
concepción que se tenía sobre la relación que se
establece entre las niñas y niños con las computadoras:
Antes de la aparición de Logo, el modo en que la computación se había utilizado en el ámbito educativo era sumamente rígido y reproducía esquemas tradicionales de enseñanza. Estaban de moda los tutoriales de corte conductista y los programas hechos para reforzar el aprendizaje memorístico. Si los niños querían programar por sí mismos, debían recurrir a lenguajes de programación "serios" como Basic o Fortran, cuyas instrucciones eran prácticamente ininteligibles para ellos. Papert, que es investigador del MIT 3, tuvo dos ideas geniales. La primera fue estudiar profundamente la teoría epistemológica de Jean Piaget, en especial la parte que se refiere a la adquisición de conocimientos matemáticos y científicos. Estuvo en Ginebra de 1958 a 1963 trabajando estrechamente con el equipo del pensador belga. La otra fue asociarse con Marvin Minsky, el gran teórico de la inteligencia artificial. Juntos crearon el Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT. Construyeron un robot que representaba una tortuga que se ponía en el piso y era conectada a una computadora. Los niños tenían que guiar sus movimientos con base en programas de computación muy sencillos. Así surgieron las instrucciones primitivas de Logo: adelante, atrás, derecha e izquierda. A partir de éstas y con las nociones básicas de la geometría euclidiana, se realizaron trayectorias más complejas. Para 1980, el robot había sido sustituido por un gráfico pequeño dentro de la pantalla de la computadora, pero los principios educativos seguían siendo vigentes. Muchos profesores en todo el mundo adoptaron Logo como parte central del trabajo de cómputo con sus alumnas y alumnos, teniendo como principio el hecho de que los errores eran fuente de aprendizaje y que el maestro fungía solamente como testigo. La consigna era dejar que las niñas y niños experimentaran por sí mismos y que por ensayo y error llegaran solos a la solución correcta. Si el problema a resolver era de su interés, tarde o temprano obtendrían el resultado y, al mismo tiempo aprenderían de manera intuitiva, geometría y matemáticas. Esto resultaba relativamente cierto ya que muchos estudiantes no lograron desarrollar nociones matemáticas más complejas porque éstas no estaban en su universo cognoscitivo. Los niños jugaban con figuras geométricas simples (triángulos, círculos y cuadrados) pero ellos solos no podían elaborar construcciones más complejas como polígonos o procedimientos recursivos. Esto llevó a Papert y a su equipo de investigación a plantear una resignificación del papel del maestro y de los ambientes de aprendizaje. Logo aparece así, más que como un lenguaje de programación, como una filosofía de aprendizaje. El maestro es quien debe proveer dentro del salón de clase un entorno rico en estímulos para que las inquietudes de los alumnos tengan cabida y sean alentadas y respondidas por el grupo entero. También es función del docente plantear los retos educativos en cada proyecto, aunque éstos se definan por consenso y con la participación de los estudiantes. Así llegaron al concepto de Micromundos, que es la versión comercial de Logo que hoy se distribuye con éxito en muchos países. Ésta incorpora además del lenguaje de programación, herramientas multimedia como audio, video, animaciones y fotografías para que los pequeños investigadores puedan desarrollar al máximo su creatividad y su curiosidad por temas científicos y académicos. |
Para trabajar con Micromundos dentro del salón de clase es necesario tomar en cuenta dos aspectos fundamentales. El primero se refiere al papel que el profesor debe asumir frente al grupo y el segundo al hecho de que un buen proyecto de trabajo debe abordar varias materias del currículo y por lo tanto, necesita tiempo para ser desarrollado. El maestro debe facilitar a los alumnos la información que éstos requieran en cada fase. El caso ideal es que el profesor no responda las dudas de manera inmediata, sino que permita que los estudiantes piensen y dialoguen entre ellos antes de que le pregunten a él. La computadora se vuelve la organizadora del trabajo. Pongamos un ejemplo: un grupo de seis estudiantes de sexto grado decide hacer una investigación sobre el sistema solar. El equipo puede convenir junto con el maestro en que el trabajo debe contener información sobre el sol, los planetas y los satélites, tanto en texto como en fotografías y videos, animaciones sobre las trayectorias de cada uno de los cuerpos celestes estudiados, dibujos sobre lo que cada integrante imagine sobre las superficies planetarias, entre otras cosas. A partir de esto se debe hacer una repartición del trabajo. El proyecto es ambicioso y para su realización requiere: - conocimientos de geometría programada con las instrucciones de Logo - conocimientos de ciencias naturales, por ejemplo, discusiones sobre la importancia que tienen el agua y la atmósfera para la existencia de vida - una ortografía y redacción adecuada para la elaboración de los textos - capacidad de abstracción para hacer resúmenes - manejo de procesadores de texto y programas para dibujar Finalmente, la información que obtienen los estudiantes se organiza y se presenta al resto del grupo a través de Micromundos. Esta forma de trabajar permite que los alumnos se apropien de la información de una manera más sencilla y comprensible a que si la hubieran recibido ya elaborada y la memorizaran. Esto se debe a que ellos tuvieron que buscar la información con la guía invaluable del profesor, analizarla, elegir la que era pertinente y darle una organización coherente. Además, con este método aprenden a trabajar en equipo y a darse cuenta de que todos los conocimientos, incluidas las matemáticas, son valiosos para desarrollar una idea. ¿No le gustaría que sus alumnas y alumnos obtuvieran estos beneficios? Recuerden que el uso de la tecnología puede parecer complicado al principio, pero no lo es tanto. Así como todos aprendemos a andar en bicicleta, con más o menos descalabros, tarde o temprano todos aprendemos a usar una computadora. Y después resultará difícil imaginar la vida sin ésta. Notas:
1. Este libro se tradujo al
español bajo el título de
2. Tradicionalmente, la radio,
la televisión, los videos, etcétera, se usan para reproducir el
discurso de los profesores. Los alumnos no tienen control sobre
contenitos.
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